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从昨天零点发布起,我就张罗着各种各样的事情,手忙脚乱的,脑子也晕乎乎的,然后差不多冷静下来就发现已经有人打完了,然后我是真的心态不够沉稳,然后马上怀疑起是不是难度真的有那么难,然后打开脚本开始翻代码,反反复复改了又改上传了好几个版本一直到四点多,不过也确实是我太慌了,每次改每次都会搞错点东西,虽然不是大问题也没影响到不能玩,但就是心情静不下来。
早上醒来后也是,开始看反馈,然后调出脚本又继续改,或者想着怎么改好,但接着我又发现,其实有挺多人明明根本没有攻略也能一次性通,那说明应该也不难吧,我就又纠结起来。虽然说测试的时候已经考虑过很多遍难易程度问题,但真正发布的时候看到各种反馈又会忍不住纠结,导致今天一下午到晚上都在盯着代码,新更的动画片也没看,心思也不在,总之最后改了又改,我决定就这样吧,只要不是重大bug,感觉再怎么改,这种水平也就这么回事了,我摆了……
之后会说说这个机制以及想法,内容上可能会含一些剧透。
找人这个设计的初衷是想营造出男主第一视角的不安和焦躁感,难度上调整了挺多回的,目前这版是我觉得能让玩家折腾一下但其实也蛮容易过的程度。逻辑上初始的时候自带10点体力,这个体力值是不可视的,会影响男主找人的容错率,体力<0就会累死,最开始的两个选项是各有1/2的概率-2体力值,主要是判断男主对女主态度来决定,也就是说1/4的概率不扣,1/4的概率-4体力,1/2的概率-2体力。然后后面找人环节是必须把每个角落都找一遍,这个是判断条件,文本上也有写明,但可能我作为开发者确实很难站在玩家的角度上思考,总觉得这个算是个提示,但玩家似乎只会当作台词看待,于是我在之前的更新中特别加上了着重号,也稍微改了改台词,希望能起到点提示的作用吧,另外,我不是很喜欢以上帝视角的方式提示玩家信息,我觉得那样比较破坏体验,但似乎我的这种设计反而影响了体验,真是本末倒置了……找人环节的路线花了挺多时间来设计的,是一个非常自由没有固定路线限制的走法,所以每个玩家通过的路线都可以不同,但我没想到花了这么多时间反而体验不好,接着上面的体力值来说,如果前两个选择都没扣体力值,那找过每一个地方再通过是有4体力值的容错的,以此类推前面选择选错一个就-2体力,容错有2体力,全选错就必然无法通过。而-1体力的场景只有两个,同时也有两个+1体力的场景也有两个,这个设计的目的是伪循环,也就是只有一个固定路线是来回不扣体力可以无限循环的,所以我觉得想要通过按理来说概率还是很大的,也可能是我的提示真的不够明显。最后说下删档回档的问题,上面提到的有1/4的概率是必然无法通过,会重新开始,哪怕你4体容错也回档(顺便一提,死后体力初始变12,容错率又+2体,更容易通过),其实也没关系,设置里点击未读可跳过,很快就回来,但这里就有个问题了,死后会解锁一段隐藏剧情,是关于女主杀人后衔接医院之间的一小段非男主视角的剧情,这段剧情主要是想作为信息差的设计,如果玩家第一遍就通过,是不知道这剧情的,就以为是男主顶罪,让女主回到正常的高中生的生活,也就是所谓的正确的人生轨迹,但其实不然,女主向警察提出全盘托出的条件就是见男主一面,可女主并不知道男主绝症的事情。最后,我其实也想到个方案解决这种隐藏剧情的微妙感,就是那段隐藏剧情有解锁cg,如果玩家一次就通过,发现还有cg没解锁,就知道还有隐藏剧情,但那还是得吃美术……况且我也不能保证说玩家一定会看画廊。还有就是,之所以删档是因为玩家看到回档后可能回读档,这会导致死后才触发的隐藏剧情锁就无效了,男主死后不会跳回到主界面也是一样,必须让这个剧情锁生效就是直接进线。但说来说去,本质上还是我能力不足,代码水平也不行,暂时没想到个万全的办法和能够实践的能力。不过我个人反复横跳思考了挺多遍最后决定摆了,不改了,是因为觉得这种难度的选择比起很多立本黄油来说实在称不上多难,而且探索gal里的设计我感觉也是游玩的一部分,毕竟我以前打c+c的时候也为无限循环抓狂过,翻攻略对着点都通不过,总之和主人公感同身受过,也明白这是游戏设计的目的,不过我肯定没办法说拿自己这种同人作和别的什么比了,只是这么想罢了,但似乎实践起来还是蛮伤脑筋的
最后祝大家游戏愉快。